2015年5月|記事一覧

シューが主観で語るガンスト解説 ~戦闘編~

公式サポーター
2015
5.2
(SAT)

 はい! ということで後編の戦闘編です! こちらではブリーフィング編を踏まえた上でより戦略的な部分に注目、解説していこうと思います。余計な前置きはさておき、いざ!

 と、その前にこちらでも一応。今回の記事はあくまで"シュー独自の視点と知識"に基づいた記事であり決して推奨するものではなく、また確実に勝てるという保証もありません。1つの考えだと解釈して下さい。

■戦闘編その1 有利な相手を知る
 戦闘において最も重要な点がWPやキャラの有利不利。武器の特徴を活かすことで自分の身を守ることにも繋がりますし、味方が動きやすくなります。代表的な例を出すとブリーフィング編でもお伝えしたようにシールド系武器にはレーザーや鉄球ハンマーガンなどが最適です。反対に、これらの武器を持たないWPで挑んでも不利な戦いにしかなりません。

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 もう少し具体例を上げますとジョナサンはよろけにくさが高く設定されており、一定以上の攻撃を耐えながら前進できるのが強みです。しかしヘビーマグナムやアンチマテリアルライフル、ロングバレルビームライフルなどの奪ダウン性能に優れた武器の前では自慢のよろけにくさも発揮できず前進を妨害することができます。この武器による得手不得手の理解を深めると役割を果たしやすいので、それぞれの特徴を押さえましょう。

 機動力に欠けるキャラは爆発物の爆風を避けにくく、その他誘導系の武器も有効です。また、羅漢堂や咲良などの空中ダッシュ初速性能が極端に低く、空中ダッシュ最終速度に優れるタイプのキャラは追尾性能の高い格闘を回避しにくいなど、それぞれ弱点が存在します。

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 これらの有利不利を知ることは味方が不利な相手を優先的に狙うというカバーの概念に繋がります。チームプレーではこのカバーがかなり重要で、単体では苦手な相手を自分が請け負うことで味方の被弾を減らしつつ相手へダメージを与えるため勝利に直結してきます。

 例えば先ほど挙げたジョナサンの場合、相手に奪ダウン力に優れる武器がないようであれば、よろけにくさを利用して一気に前線を押し上げることが可能です。上手くいけば相手の中後衛で長く戦い続けることもできますね。

 機動力に欠けるキャラに対しての爆発物はエリアシールド持ちのキャラが間に入ったり、爆発物よりも長射程の武器で対処するのが得策です。このように各武器への知識や理解を深めてお互いの苦手をカバーし合うのがチームとしての最善手ですね。

■戦闘編その2 建物の上を取る
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 2番目に大切なのが高所の確保です。高所を確保するということは相手の頭上を抑えることに直結します。高所をとるメリットは"自分はジャンプゲージ無消費で相手が登ってくるのを待てる&上昇してくる相手の頭がまっ先に射線に入る"ということです。相手からすればジャンプゲージを消費して建物を登らないと相手を狙えないのに、高所にいる自分は空中ダッシュしなくても狙えるというのがかなりのアドバンテージです。

 また、高所にいればどこから攻撃が飛んでくるか射線もハッキリしているので攻撃も避けやすいですね。下から上は狙いにくいですし、同じ高さかやや離れた位置からしか高所は狙えません。もしくは衛星迫撃砲とか衛星ビーム砲ですね。

■戦闘編その3 落ちる回数の死守
 いかに相手のコストオーバーを狙うか。そのためには本来、1度しか落ちることができない相手をまっ先に倒しにいくのは勝つための定石です。そんないわゆる「落ち枠」の守り方、耐久力の使い方は大切ですね。通常編成であれば前衛が2回、残りが1回ずつまでが最大消費コスト。この数字を守ることがなによりも大切になります。

 重要なのは"何もできずに自分の落ち枠を使いきっても焦らない"こと。"落ち枠を消費したら相手の攻撃が通らない安全地帯で待機している"も大事です。ここで大切なのは"攻撃に参加しないことが悪いことは決してない"ということ。大切なのは後に続く戦いをするために"耐久力を温存しておいて、味方が落ち枠を使いきった時に再び戦い始めること"です。この流れがいわゆる"体力調整"と言われているものですね。

 味方全員が落ち枠を使い切った状態で、かつ全員の耐久力が満タンの状態であれば相手は誰を狙っていいのか迷います。この体力調整を意識するだけでも逆転の可能性は生まれてきます。

■戦闘編その4 リスタート位置の選択
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 リスタート位置って迷いますよね。基本的にはど真ん中のリスタートはどうしても攻撃が集中するのでやめておきましょう。相手が広く展開していた場合、ステージのどこに降りても危ない印象を受けます。そういう時は"1落ちした後の味方との合流"や"リスタート地点にすぐ倒せる相手がいる"ことが条件です。味方との合流は孤立して攻撃が集中されないようにする点や戦闘編その3の体力調整にかかってくる大事な部分です。

 相手の真上にリスタートする行為は2回落ちてもいい前衛役なら奇襲としてアリですね。1落ちしかできないポジションで奇襲リスタートを行う場合、奇襲した相手を倒したり逃げ切れれば結果オーライですが、とてもリスクが高いので注意しましょう。もし奇襲リスタートをする際は最低でも一瞬でも無敵になれる覚醒を持っていると安全性が増します。

 また、リスタート地点はステージによって変わってくることもあります。誰もいない高所を取るようにリスタートしたり攻撃の通らない安全位置にリスタートしたりすることも戦略の1つです。その時々の状況をしっかり把握しましょう。

■戦闘編その5 覚醒の使い方
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 覚醒には色々な利点があります。移動速度の上昇、ジャンプゲージ消費量の減少、受けるダメージの軽減、リロード速度の上昇、発動時の瞬間的な無敵など......。とくに発動時に無敵になることを利用して反撃したり、相手から安全に遠ざかるのに利用できますね。覚醒のタイミングは本作でもかなり重要な要素なので、攻めの覚醒と守りの覚醒の2点について解説します。

 と、その前に覚醒は攻撃時に覚醒ゲージが上昇するトランス系の武器を持つ司や風澄の下格闘の除けば1試合で半覚醒(覚醒ゲージが半分の状態で発動することの意味)2回が大体の限度です。なので覚醒は半分溜まった状態で、攻めや守りの際に積極的に使用していくのが望ましいですね。

 反対にあえて覚醒ゲージ残しておけば攻められた際の切り札として運用できます。より長い時間移動速度の上昇とダメージ軽減の効果が付くので生存力が大幅にアップします。これらを踏まえた上で、覚醒を使用した直後の相手や2回使用した相手からは覚醒されないというのを念頭に動くと、今まで以上に有利に戦況を運べると思います。

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 「攻めの覚醒」とは、どうしても倒しておきたい(耐久力を減らしておきたい)相手に対しての覚醒を指します。倒しておきたい相手というのは倒せば確実にコストオーバーが起きる相手や倒せば勝利となる相手(ラスキル対象)になりますね。倒せなくても耐久力を減らすことができればかなり有利。さらに相手が覚醒を使用してくれば、しばらくは使用不可になるのでその間に安全な追撃ができると考えればさらに有利な状況ですね。

 「守りの覚醒」とは自分がダメージを受けたくない、ここでダメージを受けると体力調整に影響するときに使用する覚醒です。発動時に無敵になることを利用して攻撃を無効化したり、相手から距離を取ったりすることに利用しますね。もし攻撃を受けても覚醒中は通常よりも受けるダメージが軽減される利点もあります。ボーラランチャーの拘束やスタンからの追撃をかわす際や格闘を受けるにも使用されますね。これらのダメージ2点の使い所を押さえておくと、また違った覚醒の使い方が出来ると思います。

■戦闘編その6 誰を最後に倒すか
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 最後は、ラスキル対象の選択になります。ゲーム序盤がどれだけ優勢でも最終的に勝利をつかむのはラスキルを倒したチームのみ。この選択の仕方には色々ありますが、やはり耐久力の減っている相手が大前提。次に狙いやすい相手かどうかが重要になってきます。極端な例を出すと残り耐久力200の風澄を狙うよりも、残り耐久力400のジョナサンを狙う方が圧倒的に早かったりするなど攻撃の当てやすさは大きく影響します。

 次に意識したいのはシールドの有無。それだけで生存力が変わってくるので状況に応じては別の相手を狙うことも視野にいれましょう。またブースターや上昇ブースター、ワープガンなど移動に関する武器を持っている相手も狙いを定めにくいので注意。大切なのは残耐久力や狙いやすさ、覚醒の有無です。また仲間が一緒に狙っているかどうかもカギになります。単独ではターゲット状況やシンボルチャットを確認して一緒に狙うことを意識しましょう。

 そして何より回復役の存在を忘れてはなりません。せっかくラスキル対象の耐久力を減らしても回復役を放置していると一瞬で全回復されてしまいます。これを防ぐには回復役そのものをラスキル対象にしてしまうか、早い段階で回復役を倒さないで放置しておくことが大切になります。この回復役の放置は回復武器が自身の耐久力を減らして味方を回復する特徴を持ち、残耐久力が少ないと回復量が大幅に減少する特性を利用したものです。とくに回復役の残耐久力が1の状態では回復量が10~15ほどに低下するので回復量を上回るダメージも期待できます。

 回復役の放置で大切なのはラスキル対象を回復役にすることです。回復させないように耐久力も残り少ない状況で放置しているので、いつでも倒せる状態にあるわけです。なので、それ以外の相手の耐久力を減らしておけばすぐに勝利に繋がるという流れです。


 といった所で自分なりの基本戦術をお届けいたしましたが、いかがでしたか? 本当はもっともっと細かな戦術がありますが、まずはこの辺りの情報や戦略知識を覚えてステップアップしていくと良いのではないでしょうか!? それではまた次回!

シューが主観で語るガンスト解説 ~ブリーフィング編~

公式サポーター
2015
5.2
(SAT)

 はいは~い。公式サポーターのシューです! 最近身近な人たちが軒並みGSやXにランクアップしていてスゴいなぁと思う反面、自分も負けてられないなと気合い入れ直しています。

 さて今回の記事はそんな順調にランクアップを重ねているプレイヤーよりも、なかなかランクアップ出来ないプレイヤーに向けた戦術指南をブリーフィング編、戦闘編の2本立てでお届けします! まずは戦闘前のブリーフィング編から各項目ごとにしっかりと解説していきますよ~。

 そして大事な点を1つ! 今回の記事はあくまで"シュー独自の視点と知識"に基づいた記事であり決して推奨するものではなく、また確実に勝てるという保証もありません。1つの考えだと解釈して下さい。

■ブリーフィング編その1 前衛を決める
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 編成を決める上で最も大切なのが前衛の存在。『ガンスト2』において前衛の存在はとても重要で"敵からのターゲットを自分に集中させて味方を動きやすくさせる"点や"味方が手を出しにくい後衛を体を張って積極的に狙いに行く"など戦場を荒らす行動が主に挙げられます。

 前作『ガンスト』の頃から暗黙のルール化していますが、基本的に"前衛役が2回倒されてもコストオーバーしない総コスト"にすることが大前提。それらを踏まえた上でコストを合わせをしましょう。また現環境で前衛役として最適なキャラを挙げておきます。もちろんWPによって前衛役も変わります。

ジョナサン・サイズモア
↑標準型「ストライカー」など前衛に最適なWPを複数持つ。身体が大きく、狙われやすいため優先順位も高い。

水影虎之丞
↑「サムライ」「オボロ」ともに全体的な射程は短いが近距離でパワーを発揮する近接タイプ。

篠生茉莉
↑ジョナサンと同じく他キャラと比べて大きくダメージを受けやすいが、中後衛可能なWPも持つ。

羅漢堂旭
↑「ウォーリア」系が前衛に最適。「ヘビーガンナー」系で中後衛もでき優先度はこの辺り。

※あくまで個人的な優先順位です!

 前衛役がもしも被ってしまった場合は前衛の片方が別のWPに変更するか、前衛2人が2回倒されてもコストオーバーしない低コスト編成にする手もあります。ただし、低コスト編成はコスト合わせの手間や全体的な火力面もあるので優先度は低めです。基本的には前衛のどちらかがWPを変更するといいですね。

■ブリーフィング編その2 対シールドを意識する
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 前衛を決める次に大切なのが対シールドへの意識。一見すると特に問題なさそうな部分ですが、指向性シールドやエリアシールド持ちの相手と戦う際に対シールドへの手段がないと一方的に倒されやすいのは事実です。なので"編成全体を見て対シールド武器が少ないなと思ったらWPを変更する"というのは少し意識したいですね。

 対シールド武器と言えば鉄球ハンマーガンやレーザー系の武器が代表。最近ではバージョンアップの度に対シールドダメージが上方している武器も増えているので、どのキャラでも選択肢はあると思います。

 対シールド武器を持つWPを選択した場合は"優先的に指向性シールドやエリアシールドの破壊を意識"するのが大事です。役割意識というやつですね。味方ができないことを優先して行うことで試合を有利に動かしましょう。以下に対シールド破壊効果の付いた武器と、シールドへの簡単に対処法を記載します。

【主な対シールド破壊効果のある武器】
・レーザー系武器全般
・ハンドガンLv.7
・アサシンソード
・小型火炎放射器
・火炎放射器
・ディスクマシンガン
・プラズマガン
・鉄球ハンマーガン
・プラズマ波動砲
・小型プラズマ波動砲
・スプレッドビームランチャー
・覚醒トランスハンドガン
・覚醒トランスライフル
・アンチマテリアルライフル 

【シールド系全般の特徴】
・格闘は防げない
・レーザー、火炎、ハンマーなどに弱い
・展開した状態で破壊されるとよろけるが、
 展開し続けてエネルギーを消費した場合はよろけない
・展開中は移動速度が低下

【指向性シールド系の対処法】
・前面しか防御できないのを利用し、
 シールドの後ろで爆発系武器を起爆させる
・複数で狙い、シールド展開外の部分を直接狙う

【エリアシールド系の対処法】
・展開範囲が広いことを利用し集中攻撃
・設置型エリアシールドは中から攻撃可能

■ブリーフィング編その3 ステージとの相性を考えてWPを選択
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 次はバトルステージとの相性ですね。例えば旧渋谷荒廃地区のような障害物が少なく、とても広いステージで射程40m前後で構成されたWPで戦うと、そもそも接近するまでに一苦労して真価を発揮できずに終わることがあります。反対に狭いステージで遠距離向けのWPを使用するとあっという間に接近されて遠距離のアドバンテージを活かせず終わることも。こういうリスクを極力減らすためにもステージに合ったWPを選択ことが大事です。

 また、味方全体のWPを見て選択するのも1つの手段です。例えば極端な例ですが遠距離型○○が複数いる時、どうしても味方の編成が後ろになりがちなので前衛役の負担が大きくなります。そういった時は中距離で戦えるWPを選択して仲間をカバーするという考えた方もありますね。

 それらのバランスを考える上で重要なのがシールドの存在です。上記の対シールド武器を考えるというほどシールドの効果は絶大。やはり一瞬でも攻撃を防げる武器を持つことは、それだけ有利な相手が広がります。とくに対シールド破壊効果の薄いビーム系の武器を持つ相手にはかなり有利ですね。もし味方にシールド持ちがいないようであれば、編成を考える際に組み込んでみるのも1つの手です。

■ブリーフィング編その4 前衛、中衛、後衛の役割
 『ガンスト2』は4人で戦うゲームですが前衛、中衛、後衛のそれぞれの役割、ポジションが大切になってきます。編成バランスとしてだけでなく、それぞれが役割を発揮できれば戦いやすさを実感できるはずです。

 ●前衛について
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 前衛の役割は、その1でも書きましたが"敵からのターゲットを自分に集中させて味方を動きやすくさせる"、"味方が手を出しにくい後衛を積極的に狙いに行く"ことが大切です。また2回倒されてもいいことを利用し、2回倒せばコストオーバーになる相手を優先的に狙うことも戦略の1つですね。

 また前衛役は単発ダウン性能に優れる武器を持つことも長所。これは相手をダウンさせて味方の前線を押し上げることへの貢献、または自分が相手の中~後衛へアプローチしやすくなることにも繋がります。そして前衛役が1番大事なのが"前線を下げない"こと。前に出てターゲットを集める前衛役が後退するとどうしても相手全体の射線や前線が押し上がって、味方が不利になってきます。何も出来なくても相手の前線の奥でダウンし、起き上がり時に相手を警戒させる動きを身に付けることが最善です。

 ●中衛について
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 中衛の役割とは"前衛の次に前線を上げ前衛の援護、そして後衛を狙う相手の前衛や中衛をカットしていく"のが主なお仕事。前衛以上に後衛へ相手を通さないようにカバーするのが大事になりますね。前衛役が後退すると前線が下がるので中衛役が後衛役を守れるかがカギになることが多いです。

 また前衛がダウンしている最中や後衛を狙いにきた相手、そして1落ちしかできない性質上どうしてもターゲットが集中しやすいポジションにあります。極力被弾を抑えつつ味方へのフォローを考える必要があるので、すぐに隠れられる障害物の位置の把握や自分に飛んできているターゲットラインへの警戒は常に行っておきましょう。

 ●後衛について
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 後衛の役割は武器の長射程を活かして、こちらへの攻撃手段のない敵を中心に威力を発揮することです。また回復のできるWPの場合は味方へのアプローチも考えた距離感での被弾を抑えた立ち回りが大切ですね。長射程だけに味方が狙いやすい相手の前衛よりも中衛、後衛を狙うのが最適。

 長射程の武器はスナイパーライフルをはじめ、ロングバレルビームライフルやキャノン砲と攻撃力が高めに設定されています。いち早く相手の中後衛にダメージを与えられれば味方の前衛が動きやすく、相手を倒しやすくなるはずです。攻撃に集中する反面、相手の前衛や中衛からダメージを受け続けるということは避けるようにいち早く安全地帯に逃げる、もしくはシンボルチャットなどで助けを呼びましょう。
  
 回復役については実はかなり難しいテクニックと知識が必要です。自分の使い込んですらない中途半端な知識を広めてしまうと混乱させてしまうかもしれないので、今度上位ランカーの意見を今度まとめようと思います。ということで割愛! すみません!

■ブリーフィング編その5 固定チャットを使おう!
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 意思疎通という意味でも編成バランスを崩さないためにもブリーフィング時のチャットはしっかり行いましょう。「よろしくお願いします」は基本中の基本です。あいさつがないと、やはりどこか不信感みたいなものが出てきてしまいギクシャクしてしまいます。
 またチャットを選んでから相手に表示されるまで微妙な差があることも意識すると良いですね。余裕を持ってあらかじめ自分の考えや「前衛で戦います」や「2落ちで行こうと思います」などの前衛役を担当したい意思は伝えておきましょう。コストを譲る際は別のWPを選んで「私がコストを合わせます」や「1落ちで行こうと思います」を打つといいですね。

 以上で、ブリーフィング編を終わります。次は戦闘編!

『ガンスト』イベントスケジュールまとめ!(5月2日~10日)

公式サポーター
2015
5.2
(SAT)

 皆さんこんにちは! オフィシャルサポーターのYUです。本日からすすきのステージ解禁、そして明日からゴールデンウィークですね! せっかくのお休みですし、各地で開催されている店舗イベントに参加して、コミュニティの輪を広げてみてはいかがでしょうか? というわけで、店舗イベントのスケジュールまとめをお届けします。

 今後も定期的に情報をまとめていきたいと思いますので、イベント情報などありましたら私のTwitterアカウント(@YU_Gamewriter)にリプライを送るか、【#ガンスト大会・交流会】のタグをつけてツイートしていただけると助かります!

■北海道・東北エリア
・5月3日(日)ROUND1 札幌北21条店(北海道)
【イベント名】北海道交流会1回戦(大会)
【時間】
 エントリー受付→13:00~
 大会開始→14:00~16:00
【定員】不明
【参加費】500円
 北海道・東北エリアリーダー・北条さん主催イベント。
 参加者の中でチームを作成し、店舗内対戦を開催。
 その後希望者を対象に講習会を実施予定。
 参加希望者は北条さんにLINEで参加表明をする必要があり。

■関東エリア
・5月2日(土)タイトーイン綾瀬(東京都)
【イベント名】ガンスト交流戦
【時間】18:00~
【定員】16名
【参加費】300円
 店舗間対戦による交流戦。
 キャラクター、WPは自由
 マップランダム、時間無制限

・5月2日(土)タイトーステーション渋谷(東京都)
【イベント名】ガンスト交流戦
【時間】18:00~
【定員】16名
【参加費】300円
 店舗間対戦による交流戦。
 キャラクター、WPは自由
 マップランダム、時間無制限

・5月5日(火・祝)ラウンドワン宇都宮店(栃木県)
【イベント名】第一回エリアリーダー主催栃木交流会
【時間】
 エントリー受付→12:30~
 開始→14:00~17:00
【定員】64名
【参加費】500円
 北関東エリアリーダー・とある銃士の全弾発射さん主催イベント。
 最初にプチ大会を開催し、その後交流会終了時間まで店内対戦を予定。

・5月9日(土)群馬レジャーランド高崎駅東口店(群馬県)※公式認定イベント
【イベント名】オフィシャルキャラクター来店 アニメPRイベント
【時間】13:00~16:00
【来店キャラクター】リューシャ、茉莉
 公式キャラクターたちによるアニメPRイベント。
 アニメ版キービジュアルNESiCAが当たる「ガンストふくびき」や、
 キャストサイン入りアニメ台本が当たる「ガンストアニメクイズ」などを開催。

■東海エリア
・5月6日(水・祝)タイトーステーション大須店(愛知県)
【イベント名】タイトーステーション大須 交流会
【時間】14:00~17:00
【定員】36名
【参加費】500円
 東海エリアリーダー・磨爺狩★らぴすさん主催イベント。
 バーストの楽しさや基本的な立ち回りを、特別講師を交えてレクチャー。
 講師として、第一回天下一銃闘会優勝者より
 "はやてちゃん"さん、"アルティメット神威"さん、
 "ソロモン"さん、"みさ"さんが参加予定。

■九州・沖縄エリア
・5月4日(月・祝)G-pala小倉(福岡県)
【イベント名】ガンスリンガー交流戦
【時間】17:00~
【定員】不明
【参加費】100円
 店舗間対戦による交流戦。

・5月4日(月・祝)G-pala隼人(鹿児島県)
【イベント名】ガンスリンガー交流戦
【時間】17:00~
【定員】不明
【参加費】100円
 店舗間対戦による交流戦。

・5月10日(日)サンゲームス新宮店(福岡県)
【イベント名】サンゲームス各店交流戦祭 第1陣
【時間】18:00~20:00
【定員】無制限
【参加費】300円
 九州・沖縄エリアリーダー・うちぃさん主催イベント。
 店舗間対戦でランク不問の4人バーストフリープレイを実施。

・5月10日(日)サンゲームス熊本インタープラザ店(熊本県)
【イベント名】サンゲームス各店交流戦祭 第1陣
【時間】18:00~20:00
【定員】無制限
【参加費】300円
 九州・沖縄エリアリーダー・うちぃさん主催イベント。
 店舗間対戦でランク不問の4人バーストフリープレイを実施。

プロデューサーレター VOL.2

プロデューサー
2015
5.1
(FRI)

プロデューサーの門井です。

プロデューサーレターを出すのは2回目になりますが、今回は少しの振り返りと、ご要望フォームより頂いているご要望、ご意見に関して、コメントさせて頂ければと思います。
まずは前回のレターからこれまでを振り返ってみたいと思います。

○公式認定リーダー(β)制度
この4月より始動しており、日々各地のリーダーのみなさんが、各々の取り組みを実践していただいていること、見させて頂いています。
この認定リーダーのコンセプトは、お伝えしているとおり「コミュニティの活性化」を一番に考えている施策です。
特に、なかなか集まることのできない地方、郊外の地域については、早速成果を上げているエリアもあるようですね。
まだまだ試験運用の段階にて、プロジェクトチームとしてもリーダーの活動に最大限ご協力できていない点もありますが、業界でも前例のない新しい取り組みかと思いますので、引き続き試行錯誤を続けていければと考えています。

○TVアニメ「ガンスリンガー ストラトス」放映開始
いよいよTVアニメが放映開始となりました。
我々が手掛けてきたゲーム原作とはまた少し毛色の異なる「ガンスリンガー ストラトス」をお楽しみ頂けているでしょうか。
既に原作ファンにとっては衝撃の展開も出始めておりますが、これからもっともっとお話しは濃密に、濃く展開していくようですので、引き続きお楽しみ頂ければと思います。

ちなみにプロジェクトチームでは、日々運営状況を確認しているのですが、このアニメ放映に伴って、多くの新しいユーザーさんがガンスト2を遊んでくれているようです。
なかにはゲームセンターでゲームをすること自体が初めての方もいらっしゃるかもしれません。
是非、温かく迎え入れて頂けたら嬉しいです。

--

さて、ここからは要望にお応えしていきたいと思います。
今回は特にこれといった目立った要望が無かったのですが、個人的に気になった以下2つの内容についてお答えしたいと思います。

○引き分けの処理について
『引き分け時に負け扱いになるの何とかならないでしょうか。』

こちらものすごく気持ちは分かります。たぶん僕もユーザーだったら同じような事を思うと思います。
ですが、こちらについては対応する事は簡単ですが、やらない方が良いという判断です。
理由としてはシンプルです。
引き分け時でも勝敗をつけてしまうと、「逃げる事が中心のゲーム」になってしまう。きっとそれは面白くない試合をたくさん生み出す結果となってしまうからです。

残り時間が少なくなってくればくるほど、有利なチームは攻めることなく逃げたり守りを固めると思います。
つまり不利なチームは残り時間ずっと追ってばっか...。きっとそんなゲームは面白くないと思います。
つまり、引き分け時=負けというルールだからこそ、みんなが制限時間内に攻め切る、勝ち切るという意識になるのではないかと考えています。

○降格時のランクポイントについて
『降格した時にポイントが0の状態で降格するので、上げるのが大変だし、続けてランクダウンしてしまう可能性があるので何とかしてほしい』

こちらについてはバイキングとも話をしまして、1と同様の仕様に修正します。
これにより降格した際、ランクポイントが半分の状態からスタートとなります。
こちらは5月のバージョンアップにて対応予定です。もうしばらくお待ち頂ければと思います。

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さて、実はGWに「マチ★アソビ vol14」にお伺いさせて頂きます。
アークシステムワークスさんにもご協力頂きまして、こんなノートをお配りしてこようと思っています。
お近くの方や、マチ★アソビに来られる方は是非もらって頂ければと思います。
もちろん、見かけたら気軽に声もかけて頂ければと思います。

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